home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Utilities Professional 1-1500 / Utilities Professional 1-1500 (1994)(WPD)[!].iso / 00010250 / var0038.dms / var0038.adf / MANHUNTER.NEWYORK < prev    next >
Text File  |  1989-10-31  |  35KB  |  633 lines

  1.  
  2.  MANHUNTER: NEW YORK
  3.         Part 1
  4.  
  5.  INTRODUCTION
  6.  
  7.  This game is a mixed format type of game. By this, I mean it has
  8. portions that are arcade sequences, mapping (not too much of this),
  9. puzzle solving, and normal graphic adventure sequences. Movement (except
  10. during the arcade sequences) is by use of a joystick, mouse, or the
  11. arrow keys to move a pointer to show either the correct direction, or a
  12. location to which you can move.
  13.  
  14.  For the exact methods of moving, check the card that comes with the
  15. game for computer-specific directions. Also on that card, you can find
  16. instructions on how the pointer will function to indicate movement
  17. direction (as an arrow icon), a request to pick up an object (hand
  18. icon), or a request for a closer look at an object (magnifying glass
  19. icon).
  20.  
  21.  During the arcade sequences, you use the arrow keys (as instructed by
  22. the screen) to perform movement actions (more on this when we get to
  23. these sequences). For some portions, I will give only tips on what to do
  24. (as in Central Park, and escaping from the Hospital); with others, I
  25. will give more complete directions. This is not only to leave some
  26. things for you to discover, but also because of the difficulty in
  27. describing the exact movements needed.
  28.  
  29.  Since the ideal function of a walkthru is to lead the reader through
  30. the game without false sidetrips, dead ends, and deaths, many of the
  31. game's sequences that appear in these situations will be bypassed. To
  32. give you a look at some of these sequences, I will, at times, instruct
  33. you to do a SAVE, and to deliberately perform an incorrect action. After
  34. this, the walkthru will instruct you to either restart from the SAVE, or
  35. to simply perform the correct action (in the cases where the game
  36. invokes the "OOPS" feature). These sections can be ignored, if you wish,
  37. with no harm, since their only purpose in this walkthru is to show you
  38. what you are missing by NOT making errors.
  39.  
  40.  This game differs from the normal procedure because whenever you make a
  41. fatal error, you will be presented with a picture of the Programmers,
  42. who will offer you a helpful hint, and return you to the point just
  43. before you made the error (the equivalent of your having saved just
  44. before the error, and doing a restart from the error). At other points
  45. (during arcade sequences), I have suggested that you save before and
  46. after each milestone (so you can restart from that point if you miss a
  47. move, such as in the Coney Island sequence).
  48.  
  49.  GAME PLOT
  50.  
  51.  Earth has been invaded by an Alien Race called the Orbs. It is now two
  52. years later, and you have been selected to work for them as a
  53. "Manhunter." Your job is to investigate crimes, and to find those who
  54. committed them. There have been some odd changes going on since the
  55. invasion. The air is becoming hard to breath and is turning color;
  56. people are disappearing; and everyone has had a device implanted to make
  57. tracking their movements possible. Manhunter, you're being paged....
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  MANHUNTER: NEW YORK
  63.         Part 2
  64.  
  65.  DAY 1: HOSPITAL, CHURCH, BAR, PROSPECT PARK, SEWERS, CONEY ISLAND
  66.  
  67.  You have just completed your training, and it is your first day on the
  68. job. Welcome to being a Manhunter. The game will begin with an automatic
  69. sequence where you will be briefed on your mission of the day by an Orb
  70. (this procedure and sequence will be repeated each day with a different
  71. mission).
  72.  
  73.  Someone has attacked Bellevue Hospital and exploded a bomb there. The
  74. game will release control to you when it is time for you to look at your
  75. MAD (which is a portable device like a laptop computer that acts as a
  76. terminal to the Orbs' master computer). You will be using it first in
  77. its tracker mode. You will see the person being tracked who exploded the
  78. bomb. You will see his (her?) movements (for a while) before and after
  79. the attack. After entering the Hospital (and moving around), the trace
  80. will go to Trinity Church (you will get a close-up of the movements
  81. inside), a bar in Flatbush, and Prospect Park.
  82.  
  83.  At Prospect Park the trace will disappear with a comment that the
  84. signal was lost. Any time you want, you can use your MAD to replay the
  85. trace report for the current assignment. Okay, now, let's start. First
  86. stop: Bellevue Hospital.
  87.  
  88.  Switch to travel mode and select the Hospital (it will be near the
  89. lower right of your home on the next screen, and will be indicated by a
  90. blinking marker; you will be told what it is when your pointer is over
  91. it). Point to the right side of the screen and move in that direction.
  92. You will see the side of the Hospital (with a gaping hole). Point at the
  93. hole, and you can see in the room. Point at the room to enter. That
  94. robot looks like it's guarding the door (we'll take care of it later).
  95. For now, though, let's look at the body on the table. Move your pointer
  96. to the tag on the body's toe, and get a closer view. The tag reads "Reno
  97. Davis."
  98.  
  99.  To see the "OOPS" feature, point at the body, and go to the close up.
  100. Let the sequence play to its end, when you get eaten/killed. The three
  101. robed figures who now show up are (as noted before) the authors, and
  102. whenever they appear, they'll give you a hint or advice because you blew
  103. it (by making a fatal error); they'll restart you from before you made
  104. the error. When they restart you, just go back to the outside again.
  105. Call up your MAD and enter "Reno Davis" to get his record. Interesting!
  106. Not only was he a fellow Manhunter, but the record claims he was
  107. transferred to Chicago.
  108.  
  109.  Let's follow the tracer to its next stop: Trinity Church (if you want
  110. to check on movements, just rerun the tracer on the MAD). Point at the
  111. maker on your map, and go there. Point at the Church to enter. Go to
  112. where your suspect did (the candle stand on the left), and get a
  113. close-up. If you move the pointer around, you will find that you can get
  114. a match, light it, and light the candles. Remember this for later. This
  115. is the first of many times when you will discover that an action is
  116. required, but you do not know yet what the exact procedure is. In these
  117. cases, the procedure is to just remember that you have an unsolved
  118. problem, and wait until you get more data to aid in solving it.
  119.  
  120.  Go to the Flatbush Bar and play the Video Game (or try to). You will
  121. find that you have been challenged to a game of knife toss. Toss the
  122. knife between the bartender's fingers; missing, or even worse, hitting a
  123. finger is a no-no -- especially hitting the finger). After each success,
  124. SAVE since blowing a throw will require a restart of the sequence.
  125. Restart from the SAVE as required.
  126.  
  127.  After you have made all four throws, you will be rewarded by the
  128. bartender's doing something that looks like shrugging his right shoulder
  129. three times. Remember this: It will come in handy later. Now go back to
  130. the Video Game.
  131.  
  132.  If you check the map that is enclosed with the game, you will see an ad
  133. for this Video Game with a diagram. If you look, you will see that you
  134. can thread the maze by going from lower right to upper left (and passing
  135. over three markers). In the real game, you want to follow this path.
  136. Whenever you cross a marker, a ball will bounce over the board, and
  137. knock down one of the dolls. The order will be 3-6-12 (numbering the
  138. dolls from left to right, and top to bottom). When you complete the
  139. Video Game (if you can't, don't worry because I just gave you the
  140. information that the Video Game would provide), you will be shown a
  141. picture of Coney Island (it's a hint).
  142.  
  143.  Now run to Prospect Park and enter. The game will go on automatic until
  144. you are standing in front of the bathrooms. Your suspect used the LADIES
  145. room; so, you must, too. Go in and sit down in the third stall (point
  146. right at the seat). Moving the pointer now will display a hand icon on
  147. the Flushing Handle. The movement when you flush is vaguely familiar
  148. (remember the bartender?), so flush twice more. You've just flushed
  149. yourself down the drain (into the Sewers).
  150.  
  151.  To find your way out, you can either explore (and map), or just use the
  152. disguised map that was supplied. Yes, that video game diagram is also
  153. the Sewer map. Use that map to walk though the Sewers (like you did with
  154. the game), but take any side passages you need to, so that you hit every
  155. one of those markers. When you get to a marker in the Sewer, you will
  156. find that it is a KEYCARD. Pick it up and continue. You will eventually
  157. get to a dock (and should have 12 keycards). If you look closely at the
  158. dock, you will see something flickering. Move the pointer until it
  159. becomes the Magnifying Glass icon to see that it's a medallion with a
  160. Barred Circle (the international symbol for "No") around an Orb (this is
  161. obviously the sign of the Anti-Orb Underground). Take it.
  162.  
  163.  If you go out the cave entrance, you will see Coney Island (remember
  164. the Video Game?), so go there. The only location you can go to is the
  165. Games Midway; do so. There are three games: Dart Throw, Ball Toss, and
  166. Ring Toss. You want the Ball Toss (to knock down Kewpie Dolls). Before
  167. you throw the first ball, SAVE. Throw and try to hit the third doll (top
  168. row, second from the right). If you miss the correct target, restart
  169. from the SAVE; otherwise, SAVE with one doll down. Your second target is
  170. the sixth doll (row 2, second from the left). Your third target is the
  171. twelfth doll (bottom row on the right). Save after the third ball.
  172.  
  173.  Now get your prize. He is giving you an odd look. Was it an accident
  174. that you knocked down those three dolls in that order, or did you know
  175. which dolls to knock down? If you ignore him, you will get a stuffed orb
  176. charm as a prize.
  177.  
  178.  Restore from the SAVE, and respond to the odd look by using the
  179. Medallion. Bingo! He takes you for a Resistance Member, and gives you a
  180. DATACARD. The game will open your MAD and use the DATACARD to get a
  181. message. Looks like there is something being planned for a "Lady," and
  182. "Phil" is bad news.
  183.  
  184.  You will now get an "ORB OVERRIDE" (you have had enough time to do your
  185. mission); so, give them a name (Reno Davis will do). There does not seem
  186. to be any checking of the names you enter in these sequences, but one is
  187. needed. You are ordered back to your room. You have done well for your
  188. first day on the job.
  189.  
  190.  MANHUNTER: NEW YORK
  191.         Part 3
  192.  
  193.  DAY 2: GRAND CENTRAL STATION, DISCO, FOOD STORE, CENTRAL PARK, OSBORNE
  194. APARTMENT, MUSEUM
  195.  
  196.  Day 2 begins the same as Day 1, except this time the crime is an
  197. unauthorized entry to Grand Central Station (GCS), and the theft of a
  198. maintenance robot. Your tracker will show that there were three people
  199. this time. Track number 1, and it will go to a Disco (after leaving
  200. GCS). If you replay the sequence, you will be able to switch to suspects
  201. 2 and 3 (see instruction card for details). The best way to do this is
  202. to get the pointer to GCS, and switch as the traces go past, either
  203. before or after their break-in. Do this for the second and third blips.
  204.  
  205.  They will travel to the Museum of Natural History. One will enter and
  206. travel though the Museum, while the other will go to a food store, wait
  207. at the southwest end of the store (remember this), meet someone (note
  208. that this person's signal is VERY distinctive -- it will not only come
  209. in handy, but is a subtle hint about this person's status with the
  210. Orbs), and travel to (and in) Central Park (CP).
  211.  
  212.  Let's work on the First Blip's movements now. Go to GCS. Use the
  213. pointer to get a close-up. We see a worker fixing a panel over a window
  214. and an Orb. There is nothing more here (right now), so leave it (like
  215. the Hospital and Church) for later. Next stop: The Disco. The guard will
  216. not let you through, so point to the left (into the Alley). Uh-oh,
  217. muggers! We will have to get past them (via an arcade sequence). The
  218. process is very simple. You have three options: Duck, Jump, and Punch.
  219.  
  220.  There will be four muggers. The first three will be throwing weapons at
  221. you (more about the fourth one later). The weapons will be traveling
  222. from the Mugger towards you in a stream. All you need to do is Jump over
  223. the lows, and Duck under the highs. (Make a wrong move or get your
  224. timing wrong, and you die and get returned to the start of that mugger.
  225. After you get past one, you will not need to redo him.)
  226.  
  227.  Ducking keeps you in place, while Jumping will advance you towards the
  228. Mugger. The ratio of lows to highs (i.e., the opportunities to advance)
  229. seems to decrease from Mugger 1 to 3 (but do not hold me to this), so
  230. they get harder. When you get close enough, you use the Punch to knock
  231. him out. Watch out at this point! Too near, and you will be killed; too
  232. far away, you will be killed. You may want to try to SAVE during this
  233. sequence so you won't need to cross the full screen after getting part
  234. way across.
  235.  
  236.  After you get past Mugger 3, the difficulty goes up. Number 4 is using
  237. a gun. The process is the same, but you must make your move before he
  238. fires (no watching the approaching weapons and reacting to them). When
  239. he draws, he will either hold the gun over his shoulder, or at his
  240. waist; shoulder is high and Waist is low. Just watch him, and enter the
  241. correct counter-move (Duck or Jump). The shot will come after a variable
  242. amount of time, or will be triggered by your command. An automatic shot
  243. will kill you, so enter your command as soon as he draws. When you get
  244. close enough, Punch him. Unlike the others, you will not connect (unless
  245. you get killed), but instead, you'll be thrown though a window into the
  246. Disco.
  247.  
  248.  Wait until the screen stops moving and SAVE. Use your
  249. Pointer/Magnifying Glass to locate a RED Robe (may be Brown), and go for
  250. a close-up. If you get a Blond Woman, you've got the correct suspect. If
  251. not, you will need to restore and retry. In any event, you are going to
  252. get punched out, and the bouncer will come and kick you out. If you get
  253. the Blond, you will see something fluttering to the ground. Use the
  254. pointer to point at this object (the pointer will then become the Pickup
  255. Hand icon), and get the object (a 13th Keycard) before the end of the
  256. sequence. You will be kicked out, but you got what you came for.
  257.  
  258.  Your next task is to follow the suspect who went to Central Park. First
  259. go to the Food Store and look at the Bulletin Board on the southwest
  260. wall. There is a message here signed HARVEY. (Note the signature for
  261. future reference.) Go to Central Park (for the most frustrating arcade
  262. sequence of the game). CP has been turned into a Mine Field (read that
  263. sign on the screen), but if you watch this sequence on MAD, you will see
  264. that it can be threaded. The important move is the initial direction
  265. that the blips move in (each move will generally be one screen in this
  266. sequence).
  267.  
  268.  First do two things: Run MAD in tracer mode until you get to the
  269. entrance of Central Park, and SAVE. I will give you the first move.
  270. Point your arrow at the lower right edge of the screen, and move it
  271. upward for three beeps (i.e., the arrow will move this many times). You
  272. will be pointing between two close-set trees (the front tree will be
  273. fully visible). Now move. If you did this correctly, you will now be on
  274. a new screen; otherwise, you will see yourself walking into a clearing
  275. and getting blown up. Unless you make the correct move on each screen,
  276. this sequence will become very familiar. If you made it, pull up the
  277. MAD's display, and play it to get your next move.
  278.  
  279.  The images on the screen will match the images on the MAD TRACER
  280. display. Just point in the direction of that first move, and you'll be
  281. okay. Save after each successful move.
  282.  
  283.  WARNING: When you get to the screen that shows a Street Sign, you will
  284. notice that the MAD display shows the tracers moving off to the right,
  285. doing some circling, and RETURNING to the original location. This is
  286. where the game gets a little tricky. Make the move to the right, and you
  287. will see a new screen. Look at MAD again, and see where the move is made
  288. just prior to the circling. This is near some bushes; on your screen, it
  289. will be in the upper left area. Save as usual and then go to those
  290. bushes. You will find a Crowbar that you should get. Then, just let the
  291. arrow (which should be pointing DOWN) take you back to the Street Sign.
  292.  
  293.  Now follow MAD again to the TOP of your screen. You will eventually be
  294. lead to a body. Look at the body, and you will see a "P" on the
  295. forehead. In true mystery style, the victim attempted to write in his
  296. own blood a clue to the killer's identity. As is usual, he died before
  297. finishing. He got out "COO" and a partial letter that started with a
  298. down slash, like K, D, L, B, etc. Since that "P" and the warning on the
  299. datacard about "PHIL" seem to relate, use MAD to check out PHIL "COO?"
  300. You hit the jackpot with "K" (COOK). His address is the Empire State
  301. Building [ESB] (no need to know this; the game will tell you when you
  302. get there), and he is a Civil Servant (interesting).
  303.  
  304.  Look around, and near the body you will find some litter. Look at it,
  305. and you will find a note to meet Anna, and a handkerchief marked "H.
  306. Osborne." That message at the Food Store was from Harvey; so, ask MAD
  307. about HARVEY OSBORNE and ANNA OSBORNE. Both are at the same address. If
  308. you go to the ESB at this time, you will find the Door locked. (I am not
  309. totally sure of this. The opening of the door is triggered by you having
  310. completed some actions. Since this is a Day 3 item, just ignore it for
  311. now, even if the door is open. Your actions will be given in Day 3 for
  312. that sequence.)
  313.  
  314.  Now go to the Osbornes' Apartment. Inside on the wall to the right of
  315. the doorway is a button. Pressing it will open the panel, and a hanged
  316. body will be revealed. ("P" was at work again; if you do the close-up,
  317. you will see his "P".) Close the door, and look in the Shopping Bag. You
  318. find a Key; take it. Now go to the Museum.
  319.  
  320.  Go to the right (around the side), and use the Key to get in. At this
  321. point you can either follow MAD, or just use the MAP that came with the
  322. game. After you enter, go to the right and up the stairs. You will be at
  323. the end of a hallway with the stairs at your back and two doors to the
  324. sides. Turn left and SAVE. Use a Keycard on the Slot and just wait. You
  325. will see the hallway again, so point left and move.
  326.  
  327.  You will need to repeat this sequence (point, close-up, use Keycard,
  328. point, move) for each door you encounter. Follow the halls to the stairs
  329. and go up to the third floor. Go forward to the next set of stairs, take
  330. the right hand set, and go through the right door. You should now have
  331. two doors next to you (if there is only one, you took the left stairs;
  332. so, go forward and use the LEFT DOOR). Go forward two moves and take the
  333. RIGHT DOOR.
  334.  
  335.  Follow the halls going FORWARD at every intersection. You will run out
  336. of Keycards before the end, but do not worry. You will come to a door
  337. with a 2x4 beam locking it. SAVE, and use that Crowbar on the door.
  338. Oops! King Kong, Jr. seems to have been guarding the door, and he just
  339. killed you. You will be restarted by the game; this time use the
  340. Medallion (to show you are a Good Guy), and he will remove the 2x4 for
  341. you.
  342.  
  343.  Enter and you will see/hear an explosion in the next room. Go in. It
  344. looks like that Maintenance Robot just blew up. Look around (IGNORE the
  345. body for right now), and you will find a picture on the left wall that
  346. seems to be a drawing of a room, showing an arrow from the door to a
  347. table on the lower left side (remember this). Now you can look at the
  348. body; first note that TATTOO on the wrist. What does it remind you of?
  349. It looks like that Candle Stand at the Church. (Note the White/Lighted
  350. dots so you can reproduce the pattern with the candles in the Church.)
  351.  
  352.  Take the object near the body's hand (it is something called "Module
  353. A"), and then TRY to use Travel to get out. You will get an "ORB
  354. OVERRIDE" again and asked for names. Tell it "HARVEY OSBORNE," "ANNA
  355. OSBORNE," and (why not confuse them since he met/killed Harvey?) "PHIL
  356. COOK." You are now ordered back to your room, and it is the end of Day
  357. 2.
  358.  
  359.  MANHUNTER: NEW YORK
  360.         Part 4
  361.  
  362.  DAY 3: CHURCH, CEMETERY, THEATER, PAWN SHOP, JONES APARTMENT, EMPIRE
  363. STATE BUILDING
  364.  
  365.  The crime this time is the Assassination of an Orb. The track is from a
  366. Cemetery, to a Theater in Times Square, to a Pawn Shop. Before we start
  367. tracking the suspect, let's clean up a pending problem: Trinity Church.
  368.  At the Church, light the candles that match the tattoo from the body at
  369. the Museum. (You did mark them down, didn't you? If not, save here, then
  370. restore to the save at the 2x4, just before King Kong, Jr.; then rerun
  371. the sequence, copy down the Tattoo, and restore this save.) Lighting the
  372. correct candles will open the door over the candles. Get "Module B" from
  373. there and look at the patterns on the inside of the door: a Star and an
  374. "L" shape. Blow out the candles, and the door will close, revealing a
  375. third pattern: a Cross.
  376.  
  377.  Now back to our tracking. First stop: The Cemetery. Enter the Cemetery,
  378. and you will see the Orb on a spike in front of a grave. Read the grave
  379. marker: oh, a young boy who died saving his father from the Orbs. If you
  380. interpret this picture as a symbolic "I killed this Orb for you, Son,"
  381. you read it correctly. We now know (okay, we _assume_ we know!) that the
  382. Orb's killer is "Father" Jones. Next stop: the Theater.
  383.  
  384.  Enter and go to the right. Inspect the painting to the far wall on the
  385. left (as the Blip did). Ah, the old "Hidden-Safe-Behind-the-Painting"
  386. routine. We have no safe combination (right now), so let's look around.
  387. If you look at the pictures on the right side of the far wall, you will
  388. find that there are two of a young boy. The Dates/Ages given match those
  389. on the grave marker, so we can safely consider that he is the boy in the
  390. grave, and this is his father's Office.
  391.  
  392.  Now go to the Pawn Shop. Enter and look at the Badge Board the owner is
  393. showing you. SAVE, then point at the Triangle Badge. Looks like picking
  394. the wrong badge is dangerous (you can lose you head!). Restore, and this
  395. time, point at the Star, the Cross, and the "L"-shaped Badges. (The
  396. clues in the Church, remember?) Now, instead of you losing your head,
  397. you take a one-way trip through a Trap Door (you gave the correct "high
  398. sign" for _this_ member of the Resistance).
  399.  
  400.  Look around and you will see a Door, a Sign over the Door, and a
  401. Painting. The Sign tells you to look at the Painting and find the hidden
  402. number. To see what happens if you are wrong, enter "42" on the keys.
  403. The "4" will be accepted (a good sign), but the "2" will drop that rock
  404. on your head (a bad sign). If you look closely, you will see that the
  405. Tree's Shadows form a "41," so enter that, and you go through the door.
  406.  
  407.  You are now in another room (no sign this time). The code this time is
  408. 1031. (Do I have to tell you that it is a Halloween Picture? [i.e., OCT
  409. 31 = 10/31].) Another room, another picture. The hidden number is 264
  410. (and it is shown as a 3 with an arrow pointing left (BEFORE 3 [2]), 3+3=
  411. [6], and 3 with a right arrow [4]). One last picture: 425 (3 twigs, with
  412. 4, 2, and 5 branches).
  413.  
  414.  Now you find another dead body. Look at this one, and you will see that
  415. "P" again. Also, look at the left (your right) side of the Hood and you
  416. will see HARRY. (Sneaky aren't they? A hidden clue). Go around the bend
  417. and you will catch the killer, Phil, trying to make his getaway!
  418.  
  419.  Watch out for him. He is going to jump down (as you approach), pull a
  420. knife, and attempt to kill you. Since you made it through the Back Alley
  421. at the Disco, you should know the routine by now. This time, however, it
  422. is close-in fighting. You Duck his High Thrusts, Jump over his Low
  423. Thrusts, and (while he is not attacking) try to punch him out. Even if
  424. you get a good blow in, he might just jump/duck and avoid it (getting
  425. only one in may not be enough). Eventually, you will score on him, and
  426. he'll drop a piece of paper and escape. Pick up the paper and MAD will
  427. note its contents. It's a string of numbers, so if you guess that it is
  428. the Combination to the Safe at the Theater, you are correct!
  429.  
  430.  Climb the ladder, and you will find yourself outside the ESB (ignore it
  431. for now). Ask MAD about HARRY JONES, and you will get an address (and
  432. get confirmation that the Theater was his). Go to the Jones Apartment,
  433. and you will notice that the layout matches the floorplan in the Museum.
  434. Follow the map and go to the Radio. Turn it on and listen to the music.
  435. Nothing much, but there must have been _some_ reason for that map! Use
  436. the crowbar on the Radio, and you will find the reason: "MODULE C" is
  437. hidden inside!
  438.  
  439.  Go to the Theater and open the Safe (MAD has the Combination if you
  440. need it). Quickly get the Paper inside. Read the Paper (MAD will make a
  441. copy), and you will find that it is made up of U's and C's (UCUCC). Go
  442. to the ESB and enter.
  443.  
  444.  This must be Phil's office. The only thing of interest is that Computer
  445. Terminal, so turn it on. Looks like it wants a PASSWORD. Try that U+C
  446. string from the Safe. Holy Hacker, Batman! It worked! Do a SAVE right
  447. now. You can now experiment with each setting. You will now discover
  448. what is going on, and that the Orbs have four main areas secured (ESB,
  449. GCS, Bellevue, and the Statue of Liberty). As you experiment with the
  450. settings, you will trip the SECURITY SCAN at the ESB and get killed.
  451. (That is what that SAVE was for.) Before leaving, make the following
  452. settings:
  453.  
  454.  ESB: Leave Transmitter OFF but the Signal Tracker ON (leave the
  455. security scan at its original setting).
  456.  
  457.  GCS: (no setting but note that the Repairs are now Complete).
  458.  
  459.  Liberty Island: Leave Guard on GROUND Patrol (you will see why on Day
  460. 4. You do _not_ want the Ground-to-Air Defenses activated).
  461.  
  462.  Hospital: Set the Door Robot on Roving Patrol. (Remember on Day 1, I
  463. said we would take care of him. We just did, and we can go through that
  464. Door now!) Set the other Guard on ORB protection. He should be there
  465. now. In the other setting, he will be left Guarding a Room that we will
  466. need to get into on Day 4.
  467.  
  468.  Now you can close down the terminal and try to exit the room. You will
  469. get a snide remark about doing a SAVE (do so if you want, but you have
  470. the correct settings right now), and then an "ORB OVERRIDE." Tell them
  471. "HARRY JONES," and go home for a good night's rest. You're going to need
  472. it: Tomorrow's going to be a _big_ day.
  473.  
  474.  MANHUNTER: NEW YORK
  475.         Part 5
  476.  
  477.  DAY 4: HOSPITAL, GRAND CENTRAL STATION, MAZE OF TUNNELS, SKIES OF NEW
  478. YORK, SUCCESS (?)
  479.  
  480.  Your mission today is to find out who "hacked" their way into the Orbs'
  481. Main Computer. When you use MAD to do the tracking, you will be shown a
  482. diagram of some of the Computer Equipment. You will see a message
  483. entering the computer. The "Signal Tracker" will then be activated. All
  484. you need to do is use your pointer to flag the correct signal (like you
  485. did with the blips on Day 2), so the Tracer can trace it.
  486.  
  487.  Once you get the correct signal, you will find that it came from an
  488. office in the ESB. The trace will then follow the "Intruder" to an
  489. Apartment Building on Fifth Avenue. If you smell something rotten in
  490. Denmark, you're right. Your task today is to track down _yourself_. As
  491. if that were not enough, the Orb mentioned in passing that you were
  492. being transferred to Chicago (you know what that means -- remember Reno
  493. Davis on Day 1?) after this assignment.
  494.  
  495.  Your neck, and more importantly, your body and your life, are now on
  496. the line. Like it or not, you are now a member of the Resistance and may
  497. be Earth's only hope (melodramatic, aren't I?)! Okay, let's go and save
  498. Earth!
  499.  
  500.  First stop: The Hospital. Enter as you did on Day 1. That door in the
  501. back is now clear (you set the robot on Hall Patrol, remember?). Go
  502. through it and explore. Rats! You just ran into an Orb, who called the
  503. Hall Robot, which is now chasing you. Don't panic! (Sorry, I just
  504. remembered we're not playing HITCHHIKER'S GUIDE TO THE GALAXY.) Make
  505. that: Don't worry or restore...you _want_ to be captured!
  506.  
  507.  You will be thrown into a locked room. Look at those bones. Looks like
  508. you are not the first to get stuck in here. Climb the Pile of Bones, and
  509. look through the Grating. It appears that machine is slicing and dicing
  510. bodies to make ORB CHOW. If you wait, the machine will be turned off,
  511. the ORB CHOW container will be escorted by the Orb, and (since you set
  512. the robot's orders to guard the Orb) the robot will leave the room with
  513. the Orb (leaving the room unguarded). This looks like your chance.
  514.  
  515.  Use the Crowbar on the Grating and enter the room. Examine the machine,
  516. and you will find "MODULE D." Turn on the machine with the Conveyer Belt
  517. going to the LEFT (i.e., into the wall), and climb onto it.
  518.  
  519.  You now have to perform the task of getting to that window in the upper
  520. left (though that yellow bar). All you need to do is weave your way up,
  521. down, right, and left. Movement is via the Arrow Keys. You climb up and
  522. down the bars, and move from side to side to adjacent bars. The
  523. Horizontal Bars block your path (touch them and you fall off and must
  524. restart). There is one more danger. After you start, Acid (or something)
  525. will start to drip down the bars at random. Get touched by it, and you
  526. will also fall off.
  527.  
  528.  Before you start, trace your route. You will see that you can get there
  529. by following a path of sections of adjacent bars. To get from one
  530. segment to the next, you go up (or down) a long bar that connects the
  531. one segment to the next. Save periodically, and restart from the save
  532. when needed. To avoid the Acid, just swing to an adjacent bar. (If you
  533. remember DONKEY KONG, there was a sequence like this in one of the games
  534. in that series).
  535.  
  536.  After you take the plunge from the top floor of the Hospital and shake
  537. yourself off, go to GCS. Use the Crowbar on that Plate and enter. Look
  538. at that: an Orb Spaceship! Enter it. Let's look at that Control Panel.
  539. Those four slots look interesting. Use each of the four Modules, and the
  540. Controls will power up. Now, if we only knew what controls to use. Move
  541. the Pointer around, and you will locate the controls. There seems to be
  542. only one (upper left), so activate it (the controls and the ship power
  543. up), then look for controls again. This time you will find five
  544. (potential) controls. SAVE at this point.
  545.  
  546.  Activate the Control in the upper right. You will then get a view from
  547. outside the ship. Uh-oh, here come some Guard Robots! They blast you
  548. though the open door. Looks like that was the wrong control to try
  549. first. This time use the one in the lower center. You will again get
  550. that scene, but let it run. This time, the ladder closes before they get
  551. there, and the robots can't get at you (they just get mad about failing
  552. to protect the ship).
  553.  
  554.  Activate the lower right control, and the Exit Door will open. Then use
  555. the lower left control, and the ship will take off. Maneuver it through
  556. the exit.
  557.  
  558.  You are now in a maze of tunnels under Manhattan and Brooklyn. You must
  559. find your way to the exit. I will leave _finding_ it to you, except to
  560. tell you that your first move should be to go DOWN, and the exit is a
  561. few screens to the right. All the Tunnels, except for the exit, will be
  562. dead ends. When you get to the screen with the exit, you will find that
  563. it is in Prospect Park; in exiting, you will destroy the Sewer and the
  564. Rest Rooms. As soon as you exit, the game will go on automatic, show you
  565. coming out of the ground and flying off. The game takes you on a
  566. sidetrip ("Meanwhile, in another part of the City...") to show Phil
  567. enter _his_ Spaceship to intercept you, and then returns control to you
  568. in the Orb's spaceship. Now is the time for that upper RIGHT hand
  569. control (it arms the four bombs, and activates the Bomb Sight). Now use
  570. the upper center control under the View Screen (to Activate it), point
  571. at the Screen (to get a close-up), and SAVE (you will need this if you
  572. blow your bomb run at Liberty Island).
  573.  
  574.  You will be flying over Brooklyn. Practice flying on this screen and
  575. the one to the LEFT (NY Bay). Do _not_ go to the upper left of the
  576. Screen (over the Bridges), or you will end up in Lower Manhattan (you do
  577. _not_ want to go there yet). Once you are happy with your flying, then
  578. enter NY Bay. In the lower left corner of the NY Bay screen is Liberty
  579. Island. IGNORE the Island in the center with the Star on it -- that is
  580. Governors Island and _not_ your target. Make your bomb run and drop a
  581. bomb when you are over Liberty Island. This will be a little hard, since
  582. the game will not let you get too close to the lower left.
  583.  
  584.  Since you left the Guards on Ground Patrol, you will _not_ run into any
  585. Anti-Spaceship Defenses as you make your run (aren't you glad I had you
  586. leave the Defenses turned off?). If you score a hit, you will be shown a
  587. picture of the bombed island (now SAVE). If you miss, restore and try
  588. again (you have four targets and four bombs: Don't waste them). Now you
  589. are ready for the three targets on Manhattan Island.
  590.  
  591.  After you enter the airspace over Manhattan, Phil will find you. If you
  592. had gone there before attacking Liberty Island, he would have tracked
  593. you, and you would have had him to contend with during your bomb run
  594. (this way you are 1/4 done before having to worry about him). There is
  595. no way to eliminate him. The only thing you can do is out-fly him, while
  596. at the same time doing your bomb runs. Even though he can attack you by
  597. causing you to crash, you have one advantage over him: If you leave a
  598. screen, you will have about 10 to 15 seconds before he shows up again.
  599. Use this wisely. You will find that you can duck out from a screen where
  600. a target is, wait for him to appear, RETURN to the target's screen, and
  601. make your bomb run before he re-appears.
  602.  
  603.  After each successful bomb run, SAVE. If you get killed or miss a
  604. target, restore! (Simple, isn't it?) There is one "gotcha," however.
  605. There is a bug in some (all?) of the games that will cause it to ignore
  606. a direct hit if you leave the screen after making the drop, but before
  607. the bomb lands (and destroys the target). Your targets will _not_ be
  608. shown in any way, so make sure you know where they are before you get to
  609. this point.
  610.  
  611.  The Hospital and GCS should be easy to spot and destroy; a hit is
  612. scored by dropping anywhere on them). The ESB will be harder to
  613. spot/hit, so go for it first, or last, or in the middle for that matter
  614. -- hit any target you can.
  615.  
  616.  After your fourth successful bomb run, you will automatically land, and
  617. get a small parade from the Resistance (you will be lifted on their
  618. shoulders and cheered). Unfortunately, Phil (remember him?) was not
  619. invited, so he decides to crash the party. He flies overhead in his
  620. spaceship, fires a ray at everyone, then flies off. You are suddenly
  621. back on the ground (the crowd and the people carrying you are now just
  622. ashes), so you calmly walk back into your ship and take off.
  623.  
  624.  You see a skyline of New York (just like in the opening credits).
  625. Suddenly a Spaceship flies up and off the screen, closely pursued by
  626. another ship. You get a "TO BE CONTINUED," followed by a "THE END" logo.
  627. (I warned you about this with my "SUCCESS (?)" heading.)
  628.  
  629.  MANHUNTER: NEW YORK is published and distributed by Sierra On-Line.
  630.  
  631.  This walkthru is coypright (c) 1989 by Robert Rosenberg. All rights
  632. reserved.
  633.